Organizar un torneo de club, de la lista de inscritos a la final
Cinco decisiones, en este orden: qué se juega, quién puede inscribirse, qué forma tiene el cuadro, quién lleva la mesa el día del torneo y qué pasa después con los resultados. Acierta en las cuatro primeras y la quinta se resuelve sola; falla en la primera y ningún software salvará el día.
Cinco decisiones, en el orden en que hay que tomarlas.
Antes de abrir inscripciones
Decide el deporte, la modalidad y el formato de partido antes que nada, porque el cuadro y el tanteo se derivan de ellos. Individuales y dobles son eventos distintos aunque jueguen los mismos, y el dobles mixto es un tercero. Di cuál es el torneo y mantenlo.
Luego el formato de partido, que es decisión del propio deporte y no algo que inventes: al mejor de tres sets, un súper tiebreak en lugar del tercero, sets cortos, juegos a once o a quince, al mejor de cinco o de siete. SetMatcher ofrece los formatos que publica el propio deporte y rechaza los que no, así que un torneo de pádel no puede anotarse en silencio como tenis.
Por último, el día y las pistas. Cuántas horas tienes y cuántas pistas puedes retener decide el formato mucho más que el gusto, y la página sobre cuántas pistas necesita un cuadro tiene la aritmética. La junta que elige el formato primero y cuenta las horas después es la que acaba una final a oscuras.
La lista de inscritos
Las inscripciones son una por participante: un jugador en individuales, una pareja en dobles. Decide quién puede inscribirse antes de abrir, porque sacar a alguien de una lista es una conversación y rechazarlo al principio es una frase. Solo socios, una franja de rating, una categoría de edad o abierto a todos son respuestas normales.
Todo torneo en SetMatcher es gratis con todas las herramientas hasta 16 participantes, así que la mayoría de eventos de club nunca se topan con un límite. Por encima, el evento necesita una suscripción de club, un pase de evento comprado para él, o cuotas de inscripción cobradas por SetMatcher, y solo se rechaza la inscripción que cruzaría el límite.
Cierra las inscripciones al menos dos días antes del primer partido. No porque lo necesite el software, sino porque el cuadro hay que hacerlo, imprimirlo y discutirlo, y una inscripción tardía tras publicar el cuadro significa o un cuadro injusto o un nuevo sorteo, y las dos cosas son peores que decir que no.
El cuadro
Designa tantas cabezas de serie como el campo justifique honestamente y no más: dos en un cuadro de ocho, cuatro en uno de dieciséis, ocho en uno de treinta y dos. El orden estándar las coloca de modo que las dos primeras no se crucen antes de la final, y los byes van automáticamente a las más fuertes porque quedan enfrente de las posiciones más débiles.
Publica el cuadro en cuanto esté hecho, e imprímelo. Una hoja impresa en la pared del club responde más preguntas en una tarde que cualquier pantalla, y en SetMatcher las hojas salen del mismo cuadro con el que trabaja la mesa, así que la pared y el software no pueden contradecirse. La página sobre cabezas de serie y byes explica cómo se rellenan las posiciones.
El día en sí
Una persona lleva la mesa y nadie más cambia nada. Es la regla más útil de una jornada de torneo, y es una regla sobre personas y no sobre software: dos personas moviendo partidos en dos teléfonos es como una pista acaba vacía con dos partidos esperándola.
La mesa lleva el orden de juego, las pistas, quién ha llegado y quién no, y los marcadores que la gente lee. Funciona con mala conexión, porque el día no se detiene cuando lo hace el wifi del club, e imprime las hojas que un árbitro quiere de verdad: el cuadro, el orden de juego y un acta por partido.
Registra la llegada de la gente según entra en vez de cantar nombres más tarde. Una ausencia detectada a las nueve y diez es un cuadro que todavía puedes ajustar; una detectada cuando la pista está vacía es media hora que nadie recupera. Y deja una pista fuera del horario si puedes: absorbe el partido largo que siempre aparece.
Después
Un resultado que introduce un lado lo confirma el otro, y se confirma solo a las setenta y dos horas si nadie objeta. Eso es lo que evita que un torneo acabe con tres partidos sin registrar porque dos personas pensaron cada una que lo había metido la otra.
Cada resultado confirmado mueve el rating de ambos jugadores y alimenta la clasificación del grupo o club dueño del evento, que es la parte que una hoja de cálculo nunca hace. Nadie tiene que copiar nada a ningún sitio, y el sorteo de cabezas de la próxima temporada ya está medio escrito cuando se guardan los trofeos.
Por último, decide si publicar el torneo. Un torneo publicado tiene una página pública con su cuadro, sus resultados y sus tablas, legible por cualquiera sin cuenta, y nada se publica por defecto. Donde una página pública nombra a una persona da un nombre y una inicial, nunca un rating, una clasificación ni un enlace a un perfil.
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