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Organiser un tournoi de club, de la liste d’inscrits à la finale

Cinq décisions, dans cet ordre : ce qui se joue, qui peut s’inscrire, quelle forme a le tableau, qui tient la table de marque le jour même, et ce que deviennent les résultats. Réussissez les quatre premières et la cinquième se règle seule ; ratez la première et aucun logiciel ne sauvera la journée.

Cinq décisions, dans l’ordre où elles doivent être prises.

Formes que peut prendre un tableau
9
Heures pour confirmer un résultat
72
Inscriptions dans un événement gratuit
16
Bon à savoir, en chiffres.

Avant l’ouverture des inscriptions

Décidez le sport, la discipline et le format de match avant tout, car le tableau et le décompte en découlent. Simple et double sont des épreuves différentes même si les mêmes gens jouent les deux, et le double mixte en est une troisième. Dites laquelle est votre tournoi et tenez-vous-y.

Ensuite le format de match, décidé par le sport lui-même et non inventé par vous : au meilleur des trois sets, un super tie-break à la place du troisième, sets courts, jeux à onze ou à quinze, au meilleur des cinq ou des sept. SetMatcher propose les formats que le sport publie et refuse les autres, pour qu’un tournoi de padel ne soit pas discrètement compté comme du tennis.

Enfin, la journée et les courts. Le nombre d’heures dont vous disposez et de courts que vous pouvez tenir décide du format bien plus que le goût, et la page sur le nombre de courts nécessaires donne le calcul. Un comité qui choisit le format d’abord et compte les heures ensuite est celui qui finit une finale dans le noir.

La liste des inscrits

Les inscriptions valent une entrée chacune : un joueur en simple, une paire en double. Décidez qui peut s’inscrire avant d’ouvrir, car retirer quelqu’un d’une liste est une conversation, alors que le refuser au départ est une phrase. Membres seulement, une plage de rating, une catégorie d’âge ou ouvert à tous sont des réponses normales.

Chaque tournoi sur SetMatcher est gratuit avec tous les outils jusqu’à 16 participants : la plupart des événements de club ne rencontrent donc jamais de limite. Au-delà, l’événement a besoin d’un abonnement de club, d’un pass acheté pour lui, ou de droits d’inscription encaissés via SetMatcher, et seule l’inscription qui franchirait la limite est refusée.

Fermez les inscriptions au moins deux jours avant le premier match. Non parce que le logiciel l’exige, mais parce que le tableau doit être fait, imprimé et discuté, et qu’une inscription tardive après publication signifie soit un tableau injuste, soit un nouveau tirage, et les deux valent moins qu’un refus.

Le tableau

Placez autant de têtes de série que le plateau le justifie honnêtement, pas plus : deux dans un tableau de huit, quatre dans un tableau de seize, huit dans un tableau de trente-deux. L’ordre standard les répartit pour que les deux premières ne se rencontrent pas avant la finale, et les byes vont automatiquement aux plus fortes, car elles font face aux positions les plus faibles.

Publiez le tableau dès qu’il est fait, et imprimez-le. Une feuille imprimée au mur du club-house répond à plus de questions en un après-midi que n’importe quel écran, et sur SetMatcher les feuilles sortent du tableau même que la table de marque utilise : le mur et le logiciel ne peuvent donc pas se contredire. La page sur les têtes de série et les byes explique comment les positions se remplissent.

La journée elle-même

Une seule personne tient la table de marque et personne d’autre ne change quoi que ce soit. C’est la règle la plus utile d’une journée de tournoi, et elle porte sur les gens, pas sur le logiciel : deux personnes qui déplacent des matchs sur deux téléphones, c’est ainsi qu’un court reste vide avec deux matchs qui l’attendent.

La table de marque tient le programme du jour, les courts, qui est arrivé et qui ne l’est pas, et les tableaux que les gens lisent. Elle fonctionne avec une mauvaise connexion, car la journée ne s’arrête pas quand le wifi du club s’arrête, et elle imprime les feuilles qu’un arbitre veut vraiment : le tableau, le programme et une feuille de match par rencontre.

Pointez les gens à leur arrivée plutôt que d’appeler des noms plus tard. Une absence repérée à neuf heures dix est un tableau encore ajustable ; une absence repérée quand le court est vide, c’est une demi-heure que personne ne récupère. Et gardez si possible un court hors programme : il absorbe le match long qui arrive toujours.

Ensuite

Un résultat saisi par un camp est confirmé par l’autre, et se confirme seul au bout de soixante-douze heures si personne ne s’y oppose. C’est ce qui empêche un tournoi de finir avec trois matchs non enregistrés parce que chacun pensait que l’autre l’avait saisi.

Chaque résultat confirmé fait bouger le rating des deux joueurs et alimente le classement du groupe ou du club propriétaire de l’événement, ce qu’un tableur ne fait jamais. Personne n’a rien à recopier, et les têtes de série de la saison prochaine sont déjà à moitié écrites quand on range les trophées.

Enfin, décidez de publier ou non le tournoi. Un tournoi publié a une page publique avec son tableau, ses résultats et ses classements, lisible par tous sans compte, et rien n’est publié par défaut. Là où une page publique nomme une personne, elle donne un prénom et une initiale, jamais un rating, un classement ou un lien vers un profil.

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Votre premier match est à un geste.

Gratuit pour les joueurs. Les clubs ont un registre des membres, un plan du parc, la réservation des terrains et les cours.